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sabato 22 settembre 2012

BANK RUSH









Autore Rory

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Spostare il giornale sul mobile a sinistra della porta, prendere chewing  gum e metterlo sulla telecamera.
N.B. Raccogliere tutte le monete e le banconote che si trovano in giro.(io ne ho trovate 83)
Andare a destra. Prendere il giravite nel portapenne.
Andare a destra due volte. Usare il giravite sulla grata in alto e prendere lo stetoscopio. Usare ilo giravite sull’ultimo cassetto in basso a destra e prendere le batterie. Aprire tutti gli altri cassetti e prendere le forbici ed un cavo.
Andare due volte a destra. Prendere la radio sulla scrivania. Girarla ed inserire le batterie. Richiudere lo sportello. Inserire il cavo nella radio ed aggiungere lo stetoscopio. Girare la radio e prenderla.





Andare due volte a destra. Evidenziare la radio e cliccare la manopola della cassaforte. E’ necessario trovare la combinazione giusta. Considerare la manopola come fosse un orologio. Ogni volta che il numero selezionato è quello giusto, sulla radio si illumina il quadratino verde che si sposta in alto, se è sbagliato il quadratino si sposta in basso e resta spento. Ogni volta che si sbaglia bisogna ripetere la sequenza.





Prendere la chiavetta USB Virus, e vedere l’indizio sul foglio.
La traduzione del foglio dice (più o meno) che non è possibile inserire due volte la stessa cifra, e che la parte a sinistra ha un valore maggiore della destra.
Andare due volte a sinistra. Notare i segni che si intravedono attraverso la finestra.
Con l’aiuto delle indicazioni del foglio e dei segni che si vedono attraverso la finestra, trovare il codice per la porta verde.







Inserire il codice ed entrare nella seconda stanza.
Prendere le cesoie. Spostare la carta a destra sulla cassa e prendere la chiave.
Uscire dalla stanza. Andare a sinistra. Usare la chiave sull’armadietto azzurro.
Prendere il sacco e guardare il foglio.
Andare a sinistra e usare le cesoie sulla cassaforte gialla. Prendere il display.
Andare due volte a sinistra. Entrare nella seconda stanza. Usare il giravite, sul pannello della macchina a sinistra. Cliccare il pannello, usare la forbice per tagliare i fili e unire il display.
Cliccare le manopole sopra la macchina. Passare il mouse sulla chiavetta USB in item per vedere un numero (213). Posizionare le manopole secondo il numero visto, e inserire la chiavetta in alto a destra.







Cliccare nuovamente l’interno della macchina. Sul display appare un numero binario.







Se possedete una calcolatrice per programmatore, sarà facile convertire la serie binaria in un numero a 4 cifre.






Cliccare il monitor della macchina ed inserire il codice, poi premere ENTER.

Indietro. A destra. Entrare nel cavò. Usare il sacco per prendere l’oro. Notare una seconda serie di numeri binari. Convertire i numeri.






Adesso basta sommare tutti  i codici trovati sul foglio preso nell’armadietto per trovare il codice finale.








Uscire dal cavò. Andare a destra. Cliccare il tastierino della porta inserire il codice e fuggire con il malloppo.

giovedì 20 settembre 2012

DooDoo DOG ESCAPE 2






Autore Rory

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Prendere il foglio sull’albero in alto a sinistra.
Andare a destra. Prendere il foglio sull’albero. Cliccare l’uccello a terra, prendere nota del colore dei cartelli della gente che protesta. Cliccare il macchinario sull’albero e premere i bottoni secondo l’ordine visto, poi girare la manopola rossa in alto a destra.
Andare in alto. Prendere il foglio sulla capanna, nella tasca della camicia a sinistra e nella tasca dei pantaloni. Prendere il calzino blu. Raccogliere la carota alla base dell’albero a destra.
Andare a destra. Raccogliere la banconota dietro il tronco in basso a destra.
Cliccare una canna. Si devono alzare e abbassare le canne secondo una sequenza precisa.
Dopo aver cliccato la prima canna, si abbassa il galleggiante in una delle altre 6.
Alzare e abbassare quella canna, e si otterrà la sequenza di due canne. Se si cliccano le canne nell’ordine giusto, si passa alla sequenza successiva di tre, poi d quattro, poi di cinque e infine di 6. Se tutto è fatto correttamente, si ottiene un pesce. Se si sbaglia, si deve ricominciare.
Andare giù, poi a sinistra e poi a destra. Prendere i fogli in mano e nel taschino dell’uomo sulla sdraio.
Dare la banconota alla capra e prendere il proiettile dal bracciolo della sua sdraio.
Prendere gli scarafaggi sul tronco dell’albero più a destra.
Mettere ilo proiettile nel fucile e sparare. Il fucile si rompe.
Andare a destra. Dare il pesce all’orso, e prendere un foglio grigio. Prendere il gesso sul macchinario a destra dell’orso.
Entrare nella tenda. Prendere il foglio dal cassetto. Mettere il fucile nel cassetto.
Prendere la leva grigia che si trova appesa alla flebo. Scoprire il letto.
Usare il gesso sugli scarafaggi. Appariranno su di loro due numeri identificativi, 3 e 5.
Segnare sulla lavagna un solo quadretto (quello che volete). Si tratta di una scommessa sulle corse degli scarafaggi.
Andare tre volte a sinistra. Inserire, senza ingrandirlo, il foglio grigio nell’apparecchio.
Cliccare l’apparecchio per ingrandirlo.
Il foglio grigio ha 9 colonne, alcune di queste  hanno sopra dei numeri romani. I numeri romani su ogni colonna indicano il numero d i cerchi contenuti in quella colonna. I cerchi si identificano nei numeri o nel segno %. 6 9 e 0 hanno un solo cerchio. 8 e % due cerchi. Trovare il numero di cerchi nelle colonne non contrassegnate dal numero romano e si ottiene un codice a 9 cifre.
Inserire il codice sul display in basso a destra. Cliccare il tasto giallo a sinistra. Muovere il tasto rosso sotto al tasto giallo. Scatta l’allarme che arriva all’orso. 








Andare a sinistra tre volte. Mettere la carota nello scarico dell’autobus.
Guardare gli occhi dello scoiattolo. Aprendo e chiudendo gli occhi forma dei numeri con il codice morse.
Se chiude e apre gli occhi velocemente, equivale al punto (.).
Se chiude gli occhi un po’ più a lungo, equivale a una linea (-).
Nel codice morse i numeri sono formati da sequenze di 5 segni tra linee e punti.
Lo scoiattolo quindi aprirà e chiuderà gli occhi per cinque volte (quello è il primo numero), poi farà una pausa e chiuderà di occhi per altre cinque volte (secondo numero). Così per 4 volte in tutto.
(esempio: chiude gli occhi velocemente per tre volte e poi meno a lungo per due volte. Il codice è . . . _ _
Il numero è 3).







Cliccare il tastierino sull’autobus ed inserire il codice. Cliccare la freccia del tastierino e la porta si apre.
Entrare. Prendere l’ultimo foglio nello scarpone in basso a destra.
Mettere tutti i 9 fogli sulla tavoletta di legno sopra il tavolo (senza ingrandirla).
Cliccare la tavoletta e ricomporre il puzzle.
E’ il momento di vincere una scommessa. Ricordare in che punto avete fatto il segno sulla lavagna. Io avevo segnato W3. Per vincere quindi lo scarafaggio n° 3 deve vincere la gara sulla pista bianca.
Mettere gli scarafaggi alla partenza.  Gli scarafaggi partono dal rosso e fanno 5 gare.
Tornare nella tenda. Se si vince la scommessa, la rana consegna un mazzo di fiori. Se non si vince, usare il calzino per cancellare e tentare di nuovo.
Prendere i fiori e metterli nel fucile. Tornare all’autobus.
Adesso viene la parte più complicata.
Inserire la leva sulla parete interna dell’autobus dove ci sono i numeri.
All’inizio abbiamo una serie di numeri su fondo verde e la leva di colore grigio. Ogni volta che si tira la leva, il fondo dei numeri e la leva cambiano colore. Anche l’ordine dei numeri cambia.
ATTENZIONE: quanto si torna ai numeri verdi dopo aver visto tutti gli altri, l’ordine di questi sarà cambiato.  Quindi procedere come segue:
Prendere nota dei numeri verdi, e tirare la leva grigia.
Prendere nota dei numeri rossi, e tirare la leva gialla.
Prendere nota dei numeri blu, ma prima di tirare la leva verde, abbassare le leve secondo l’ordine dei numeri verdi. Tirare la leva verde.
Si accende la prima luce verde.
Prendere nota dei numeri viola. Abbassare le leve secondo l’ordine dei numeri rossi. Tirare la leva rossa.
Non importa se non si accende la seconda luce verde.
Prendere nota dei numeri bianchi. Abbassare le leve secondo l’ordine dei numeri blu. Tirare la leva.
Prendere nota dei numeri rosa. Abbassare le leve secondo l’ordine dei numeri viola. Tirare la leva.
Procedere così fino a che tutte e tre le lampadine non saranno verdi.
Potrebbe essere necessario rifare tutto il giro, l’importante è prendere nota dei numeri ogni
volta che si tira la leva.






Uscire dall’autobus. Andare a destra e cliccare l’uccello. Prendere il foglio dall’apparecchio sull’albero.
Andare a destra due volte ed entrare nella tenda. Consegnare il foglio alla rana.
L’uccellino è SALVO.

domenica 16 settembre 2012

HARD ESCAPE GAME






Autore Rory

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Prendere la chiave blu sulla porta di sinistra.
Entrare nel bagno. Aprire il rubinetto dell’acqua calda poi richiuderlo. Notare la freccia sullo specchio. Cliccare dove indica la freccia e prendere due fogli. Aprire i fogli in item. In uno si trova un indizio, l’altro è trasparente con dei segni neri.





Un passo indietro. Cliccare sullo sgabello e trascinarlo a destra. Prendere il foglio alla parete. Aprire il foglio in item per vedere l’indizio.  Ci sono 4 enigmi matematici da risolvere, indicati con le lettere ABCD. Cliccare sul foglio per farlo girare e vedere due equazioni.






Risolvere gli enigmi del foglio.
Nell’enigma A si può notare una griglia con numeri e segni.
La prima riga < 2 3. Il segno < indica che il primo numero è minore di quelli che lo seguono, quindi non può essere che 1.
La seconda riga > 7 6. Il segno > indica che il primo numero è maggiore di quelli che lo seguono, quindi si tratta di un 8.
La terza riga. = 9 ?. Il segno  = indica che l’incognita è uguale al numero nella riga, quindi 9.
L’enigma A è quindi 9.





Nell’enigma B ci sono 3 sottrazioni. Risolvere le prime due.
Prima riga: 337742 – 4 = 337738;
Seconda riga:  644161 – 3 = 644158;
Dalle prime sottrazioni si evidenzia che i due risultati finiscono per 8, quindi bisogna trovare un numero che sottratto alla terza riga, finisca per 8.
Terza riga: 588143 – ? (5) =  588138.
L’enigma B è quindi 5.







Nell’enigma C si vede una piramide con 3 numeri nella base ( 5 2 6), due numeri al centro ( 1 3) e in cima l’incognita.
La somma dei tre numeri alla base da come risultato il numero al centro, di conseguenza sommando i numeri al centro si ottiene il valore dell’incognita.
L’enigma C è quindi 4.







Nell’enigma D ci sono una serie di numeri che sono in qualche modo legati tra di loro. Ogni numero è legato al successivo perché quest’ultimo è il risultato della sottrazione di un numero, o dalla divisione dello stesso numero, dal numero precedente.
26 (-2); 24 (/2); 12 (-2);  10 (/2); 5 (-2); 3
L’Enigma D è quindi 3.






Dal foglio trovato nel bagno, sappiamo che  A = Y, B = Z, C = W, D = X.
Sostituendo i valori trovati avremo Y = 9, Z = 5, W = 4, X = 3.
Girare il foglio preso dal muro e sostituire i numeri alle lettere delle due equazioni. Unendo i due risultati si ottiene un numero a 3 cifre.
Cliccare la prima porta sulla destra, e inserire il codice cliccando i tasti come fossero quelli di una tastiera numerata.







Raccogliere il foglio sotto il letto a destra. Usare la chiave blu sul comodino. Prendere la torcia e notare i segni sul bordo sinistro del cassetto.
Evidenziare il foglio e posizionare sopra il foglio trasparente. Assegnare il giusto colore agli oggetti contrassegnati con un segno. Il sole è Giallo, il cielo è Blu, il prato è Verde e il tetto della casa di solito ha i mattoni di colore Rosso. Si ottiene così un colore per ogni segno. Sostituendo i colori ai segni nel cassetto si ottiene un codice colore.







Un passo indietro. Cliccare la seconda porta a sinistra ed inserire il codice.
Prendere il coltello sul mobile. Cliccare la pianta a destra e prendere la chiave verde.
Cliccare il mobile bianco sulla destra. Prendere la  1° carta da gioco sul mobile e il tassello bianco a terra sulla destra.
Indietro due volte. Tornare nella prima stanza a destra. Usare il coltello sul quadro alla parete e pendere la 2° carta da gioco. Aprire il cassetto con la chiave verde. Prendere la carta da gioco.
Ricomporre il puzzle e inserire la tessera. Si ottiene la figura di un cavallo degli scacchi e delle coordinate che servono per evidenziare la posizione del cavallo su una scacchiera.
Una volta indietro. Cliccare la porta in fondo a destra. Cliccare il quadratino indicato dalle coordinate trovate (G3).  Adesso bisogna cliccare tutte le posizioni che il cavallo può occupare partendo da quella iniziale. Nel gioco degli scacchi il cavallo si muove a L, cioè di due quadratini in una direzione e di un quadratino in un’altra direzione. (es. due quadratini in alto ed uno a destra)
Otteniamo 6 posizioni con le seguenti coordinate: E2, E4, F1, F5, H1, H5. Alla fine cliccare il quadratino G3.







Usare la torcia per trovare l’interruttore in alto a sinistra. Accendere la luce nella stanza.
Usare il coltello sul quadro alla parete e prendere un foglio di giornale.
Una volta indietro. Tornare in cucina. Cliccare la scatola verde sul mobile a sinistra della pianta.
Evidenziare il foglio di giornale. Usando la torcia sul giornale si possono vedere dei numeri.
0 è uguale a spento, 1 è uguale ad acceso.
Cliccare i tasti sulla scatola verde e prendere la 4° carta da gioco.






Due volte indietro. Cliccare la porta di fronte.
Evidenziare una delle 4 carte. Cliccare la carta per farla girare. Sul dorso si vede un quadrato con i quattro semi delle carte disposti uno a ogni angolo.
Sulla porta ci sono dei tasti, si devono cliccare  per formare dei numeri. Nell’angolo sinistro ci sono 4 lampadine che indicano gli angoli del quadrato visto sul retro della carta. Quella in alto a sinistra è accesa, significa che si deve inserire il numero della carta di picche. Ogni volta che s’inserisce un numero, si clicca il tasto orizzontale sotto. Se il numero è giusto, s’illumina la lampadina successiva.







Inserire tutti i numeri e FUGGIRE.