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domenica 16 settembre 2012

HARD ESCAPE GAME






Autore Rory

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Prendere la chiave blu sulla porta di sinistra.
Entrare nel bagno. Aprire il rubinetto dell’acqua calda poi richiuderlo. Notare la freccia sullo specchio. Cliccare dove indica la freccia e prendere due fogli. Aprire i fogli in item. In uno si trova un indizio, l’altro è trasparente con dei segni neri.





Un passo indietro. Cliccare sullo sgabello e trascinarlo a destra. Prendere il foglio alla parete. Aprire il foglio in item per vedere l’indizio.  Ci sono 4 enigmi matematici da risolvere, indicati con le lettere ABCD. Cliccare sul foglio per farlo girare e vedere due equazioni.






Risolvere gli enigmi del foglio.
Nell’enigma A si può notare una griglia con numeri e segni.
La prima riga < 2 3. Il segno < indica che il primo numero è minore di quelli che lo seguono, quindi non può essere che 1.
La seconda riga > 7 6. Il segno > indica che il primo numero è maggiore di quelli che lo seguono, quindi si tratta di un 8.
La terza riga. = 9 ?. Il segno  = indica che l’incognita è uguale al numero nella riga, quindi 9.
L’enigma A è quindi 9.





Nell’enigma B ci sono 3 sottrazioni. Risolvere le prime due.
Prima riga: 337742 – 4 = 337738;
Seconda riga:  644161 – 3 = 644158;
Dalle prime sottrazioni si evidenzia che i due risultati finiscono per 8, quindi bisogna trovare un numero che sottratto alla terza riga, finisca per 8.
Terza riga: 588143 – ? (5) =  588138.
L’enigma B è quindi 5.







Nell’enigma C si vede una piramide con 3 numeri nella base ( 5 2 6), due numeri al centro ( 1 3) e in cima l’incognita.
La somma dei tre numeri alla base da come risultato il numero al centro, di conseguenza sommando i numeri al centro si ottiene il valore dell’incognita.
L’enigma C è quindi 4.







Nell’enigma D ci sono una serie di numeri che sono in qualche modo legati tra di loro. Ogni numero è legato al successivo perché quest’ultimo è il risultato della sottrazione di un numero, o dalla divisione dello stesso numero, dal numero precedente.
26 (-2); 24 (/2); 12 (-2);  10 (/2); 5 (-2); 3
L’Enigma D è quindi 3.






Dal foglio trovato nel bagno, sappiamo che  A = Y, B = Z, C = W, D = X.
Sostituendo i valori trovati avremo Y = 9, Z = 5, W = 4, X = 3.
Girare il foglio preso dal muro e sostituire i numeri alle lettere delle due equazioni. Unendo i due risultati si ottiene un numero a 3 cifre.
Cliccare la prima porta sulla destra, e inserire il codice cliccando i tasti come fossero quelli di una tastiera numerata.







Raccogliere il foglio sotto il letto a destra. Usare la chiave blu sul comodino. Prendere la torcia e notare i segni sul bordo sinistro del cassetto.
Evidenziare il foglio e posizionare sopra il foglio trasparente. Assegnare il giusto colore agli oggetti contrassegnati con un segno. Il sole è Giallo, il cielo è Blu, il prato è Verde e il tetto della casa di solito ha i mattoni di colore Rosso. Si ottiene così un colore per ogni segno. Sostituendo i colori ai segni nel cassetto si ottiene un codice colore.







Un passo indietro. Cliccare la seconda porta a sinistra ed inserire il codice.
Prendere il coltello sul mobile. Cliccare la pianta a destra e prendere la chiave verde.
Cliccare il mobile bianco sulla destra. Prendere la  1° carta da gioco sul mobile e il tassello bianco a terra sulla destra.
Indietro due volte. Tornare nella prima stanza a destra. Usare il coltello sul quadro alla parete e pendere la 2° carta da gioco. Aprire il cassetto con la chiave verde. Prendere la carta da gioco.
Ricomporre il puzzle e inserire la tessera. Si ottiene la figura di un cavallo degli scacchi e delle coordinate che servono per evidenziare la posizione del cavallo su una scacchiera.
Una volta indietro. Cliccare la porta in fondo a destra. Cliccare il quadratino indicato dalle coordinate trovate (G3).  Adesso bisogna cliccare tutte le posizioni che il cavallo può occupare partendo da quella iniziale. Nel gioco degli scacchi il cavallo si muove a L, cioè di due quadratini in una direzione e di un quadratino in un’altra direzione. (es. due quadratini in alto ed uno a destra)
Otteniamo 6 posizioni con le seguenti coordinate: E2, E4, F1, F5, H1, H5. Alla fine cliccare il quadratino G3.







Usare la torcia per trovare l’interruttore in alto a sinistra. Accendere la luce nella stanza.
Usare il coltello sul quadro alla parete e prendere un foglio di giornale.
Una volta indietro. Tornare in cucina. Cliccare la scatola verde sul mobile a sinistra della pianta.
Evidenziare il foglio di giornale. Usando la torcia sul giornale si possono vedere dei numeri.
0 è uguale a spento, 1 è uguale ad acceso.
Cliccare i tasti sulla scatola verde e prendere la 4° carta da gioco.






Due volte indietro. Cliccare la porta di fronte.
Evidenziare una delle 4 carte. Cliccare la carta per farla girare. Sul dorso si vede un quadrato con i quattro semi delle carte disposti uno a ogni angolo.
Sulla porta ci sono dei tasti, si devono cliccare  per formare dei numeri. Nell’angolo sinistro ci sono 4 lampadine che indicano gli angoli del quadrato visto sul retro della carta. Quella in alto a sinistra è accesa, significa che si deve inserire il numero della carta di picche. Ogni volta che s’inserisce un numero, si clicca il tasto orizzontale sotto. Se il numero è giusto, s’illumina la lampadina successiva.







Inserire tutti i numeri e FUGGIRE.

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